Прокачка персонажа: от джуна до эксперта без ухода в управленческие роли
Тезисы
Основной фокус — развенчание мифа, что после сеньора «естественным» следующим шагом становятся архитектор или тимлид. Спикер показывает, что это отдельные «классы персонажей», а не линейное продолжение технического пути. Он объясняет, как можно расти как сильный инженер без перехода в менеджмент, получая высокую компенсацию и признание за глубокую экспертизу.
Рассказывается про внутреннюю матрицу компетенций и «дерево развития/прокачки персонажа» от джуна до эксперта: с примерами, как меняется тип вопросов и фокуса по мере роста (от «как сделать» к «как сделать гибко» и далее к влиянию на продуктовые метрики). Особое внимание — как прозрачные модели грейдов и граф переходов повышают мотивацию и помогают разработчикам осознанно выбирать траекторию.
Во второй части доклада разбираются различия ролей: сеньор, тимлид, архитектор. Спикер объясняет, почему рост в этих роли чаще удаётся из мидла, а не из сеньоров, и как меняется баланс глубины/ширины и количество времени на код. Визуал подан в разговорном, лёгком стиле: минимальный текст, картинки и мемы, корпоративный дизайн, подготовленный дизайнерами.
Основной фокус — развенчание мифа, что после сеньора «естественным» следующим шагом становятся архитектор или тимлид. Спикер показывает, что это отдельные «классы персонажей», а не линейное продолжение технического пути. Он объясняет, как можно расти как сильный инженер без перехода в менеджмент, получая высокую компенсацию и признание за глубокую экспертизу.
Рассказывается про внутреннюю матрицу компетенций и «дерево развития/прокачки персонажа» от джуна до эксперта: с примерами, как меняется тип вопросов и фокуса по мере роста (от «как сделать» к «как сделать гибко» и далее к влиянию на продуктовые метрики). Особое внимание — как прозрачные модели грейдов и граф переходов повышают мотивацию и помогают разработчикам осознанно выбирать траекторию.
Во второй части доклада разбираются различия ролей: сеньор, тимлид, архитектор. Спикер объясняет, почему рост в этих роли чаще удаётся из мидла, а не из сеньоров, и как меняется баланс глубины/ширины и количество времени на код. Визуал подан в разговорном, лёгком стиле: минимальный текст, картинки и мемы, корпоративный дизайн, подготовленный дизайнерами.
Информация о спикере
Марк Сушков
Заместитель начальника отдела по разработке, руководитель группы архитектуры отдела, InfoTeCS
  • Марк Сушков
    Заместитель начальника отдела по разработке, руководитель группы архитектуры отдела, InfoTeCS
Все доклады секции